レース・フォー・ザ・ギャラクシー

はじめに

この記事はCCS †裏† Advent Calendar 202110日目の記事です
前日の記事はこちらです

レース・フォー・ザ・ギャラクシーというカードゲームがあります
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最高に神のゲームで、私はこれまで2000ゲーム以上プレイしてきました
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この記事では知らない人向けにおもしろいところをプレゼンしたり、知ってる人向けに私なりの戦略を紹介したりしようとおもいます
BoardGameArenaで無料で遊べる基本セットを中心に話します
ルール説明面倒なのでこちらをどうぞ
2人戦と3人以上でゲーム性が全く違っているので、BGA推奨の2人戦のみ紹介します

プレゼン

慣れた人同士なら1ゲーム3分!短い!
でも適度に考えることあって楽しい!
負けたときは結局運!ってこともあるので精神衛生上良い!
拡大再生産要素を相手に破壊されたりしない!
トレカの収集要素がなくて共通デッキなので参入コストが低い!
手番という概念がないので後手だから初手からガン不利みたいな萎え要素なし!
干渉要素少ないけど相手の戦略を理解しないと勝てなくて奥が深い!
面倒になったのでこんなところでいいですか??

戦略その1 ~ 基本的な立ち回り

※ここから先はルールの把握を前提としています
このゲームの基本的な立ち回りを紹介します
ルール上、アクションを実行する権利が与えられる回数は相手と同じです
アクションは勝利点に直結するため、できるだけ多くのアクションを実行することを考えます
つまり、相手の選んだアクションに特権なしでいかに相乗りするかを考えることが基本になります

戦略その2 ~ 製品

このゲームは生産アクションや単発生産ワールドを移住したときに得られる製品がめちゃめちゃ強いです
探査で得られるカードは特権使って2枚なのに対し、嗜好品でも交易すれば2枚、異星種族ともなれば5枚も引けます
嗜好品だと微妙な感じはしますが、それ以外は3枚以上引けるので割と十分です
もう一個のアクション「勝利点x2」もシンプルながらバカな性能しています(詳細は後程)
製品をどう扱うべきかについてしばらく話していこうと思います

生産アクション

製品を生産する生産アクションがあります
前述したとおり製品があほ強いので、生産アクションもあほ強いです
ただし、生産アクションは特権がいまいちで相乗り性能が高いのがデメリットです
生産アクションを実行するときはどれくらい相乗りされるかを考える必要があります

単発生産ワールド(以降、単発生産)

単発生産ワールドは移住したときに一度だけ製品を生産できるワールドです
これに製品を生産するには生産アクションの特権を使うか、銀河技師団のようなカードの効果を使うしかありません
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この特徴を見ると終盤製品が少しほしい時のブーストのような感じがしますが、実は終盤以外の方が活躍します
前述したとおり生産アクションは実行しにくいので、生産アクションを実行せずに製品が手に入る単発生産はとても強いです
移住交易を選んで単発生産を建設し、生産した製品をそのまま交易してカードに変換してしまう行動が強く、手札補充の常套手段になっています

勝利点x2

勝利点x2の特権を使って消費生産を毎ターン回す戦略があります
最初数ターンで生産ワールドと消費をセットアップし、後は消費生産のアクションを回すだけなのでお手軽で強いです
セットアップはx2特権使って毎ターン6勝利点チップが最低条件です
6~8ターンで30~40点稼げばwinコンディションで、勝利点チップが24個なので6個ずつ回収できれば4ターンで24点、全体で6ターン30点ほどという計算です
そううまくいくものでもないですが、経験上目安は大きく間違ってないと思います

キーカード

消費生産は回しているとき手札が増えにくいのがデメリットで、手札がないと相手が安心して移住を選択して生産に簡単に相乗りされてしまいます
そのため、消費生産を回しているだけでばかすか手札が増えてくカードがあると最強です
手札補充系のカードや消費生産に便利なカードを紹介していきます

消費市場

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ばか。
嗜好品のみと強めの制約ながら消費が3つついてしかも生産のたびにカードがあふれ出てくる
こんなカードが山に2枚もあることがこのゲーム唯一の欠陥

多角的経済

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ばか2

鉱業コングロマリット

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相手の場次第ではありながら生産時にカードが引ける
低コストで消費も2つついてて普通に強い
初動生産に絡ませると犯罪

観光世界

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あほ
消費が間にあってないときの救世主
実質製品1個マシ

鉱業連盟

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あほ2
消費生産回し始めると相手が警戒して移住してくれなくなることが多いですが、これはデベロップで実質製品1個マシできるのでさらにあほ
得点計算時ほかのカード次第で点数が加算される効果付きでポイント高
あほなだけあってコストが高いことがネック
鉱業コングロマリットとかでカード回収したいところ

戦略その3 ~ コスト6のデベロップ

勝利点チップ以外に勝利点を得る方法は場に出したカードの得点のみです
基本的にカードの得点はコストを上回ることはありません
しかし、コスト6のデベロップ(以降、6コスデベロップ)には?マークが記載され、別に得点計算の方法が書かれています
最も単純な例を見てみましょう
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ゲーム終了時の自分の軍事力がそのまま勝利点となる。

軍事力が高ければ高いほどこのカードの得点が上がり、コスト比1を上回ることも可能です
他の6コスデベロップにも様々な記載がされていて強力な勝利点ソースになることが多いです
つまり、引いてきた6コスデベロップを軸にカードを場に出していこうというゲームといえそうです
6コスデベロップを勝利点ソースとして運用する場合はコスト比1、すなわち6点が最低ラインの目安です
この目安を頭に入れて各カードを見てみます
私が強いと思う順に並べました

新型経済

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[能力]
消費フェイズ時にカードを1枚ドローする。
[得点]
自分の場に消費能力を持つデベロップカード(このカードも含む)があれば1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に消費能力を持つワールドカードがあれば1枚につき1点の勝利点を得る。

まず、自身が「消費能力を持つデベロップ」なので2点が保証されていて、残り4点分あれば最低ラインクリアです
軍事軸(後述)を除いてどの軸で戦っても相当運が悪くない限り消費能力を持つカードを出すことになるので安定して6, 7点稼げます

商人ギルド

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[能力]
生産フェイズ時にカードを2枚ドローする。
[得点]
自分の場にある生産ワールド(単発生産ワールドは対象外)1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある製品1つにつき1点の勝利点を得る。

ゲームが終わるターンに生産アクションを実行して確実に自分だけが点を得られるところが超強いです
最後のターン発展移住は下手すると相手の方が点数が上がってしまう場合があるので選択しにくいですが、生産が確実に自分だけが点数を得られるアクションに変わるところが強いです
消費生産軸で回っていれば確実に3点は増えますし、単純に生産ワールド2点も強いし、能力のカード2枚ドローも悪くないので早めに出しても使える万能カードです
自己複製型ロボットや惑星改造で生産ワールド乱立してこのカードを使うと20点を超えることもあって楽しいです

鉱業連盟

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[能力]
消費フェイズ時に茶色の製品2個を消費して勝利点チップ3点を得る。
生産フェイズ時に茶色の単発生産ワールド1つ茶色の製品1個を生産させる。
[得点]
自分の場にある茶色の生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある茶色の単発生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に、採掘ロボット、鉱業コングロマリットがあればそれぞれにつき2点の勝利点を得る。

希少元素軸(後述)のキーカードです
前述したとおり消費能力が超強いです
得点ソースとしても希少元素軸なら6点は稼げそうで最低ラインはクリアできます

銀河探査 : SETI

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[能力]
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見ることができる。
[得点]
自分の場に出ているワールドカード(軍事、非軍事問わず)1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場に探査能力を持つデベロップカード(このカードも含む)があれば1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場に探査能力を持つワールドカードがあれば1枚につき2点の勝利点を得る。
正直能力はお飾りです
得点も2個目と3個目はお飾りです
ただ、得点の1個目がワールドの種類を問わないため強いです
自身も1点になるので、最低ラインの6点は安定して到達します
軍事軸でキーカードを引けなかったときの妥協案としても優秀でひたすら安定します

銀河新体制

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ゲーム終了時の自分の軍事力がそのまま勝利点となる。

先ほど紹介したあいつです
軍事軸のキーカードの一つで、軍事力が過大になってしまっても得点に変換できる優秀なやつです
軍事力が多く要求されるカードはだいたい5~7コストなので軍事軸で最低限回れば最低ラインはクリアできます
自身も軍事力2を生み出すので、本当に最初の軍事力がないときは必至にカード集めて最初の軍事力にする手もあって軍事やるなら銀河帝国とどっちかはほしいかなってカード

銀河帝国

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[能力]
反乱軍軍事ワールドに対する軍事力+4
[得点]
自分の場に「反乱軍」がつく軍事ワールドがあれば1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に「反乱軍」とつかない軍事ワールドがあれば1枚につき1点の勝利点を得る。

わかりやすく軍事軸のキーカード
反乱軍ワールドは要求コストが高いので+4できるのはありがたいところ
そうでなくても軍事ワールド1枚1点なので軍事軸なら確実に6点クリアできる
だいたい軍事軸やってると反乱軍ワールド何枚か出してるので普通に勝利点ソースとして悪くない

銀河連邦

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[能力]
発展フェイズ時に、デベロップカードを出す際のコストー2
[得点]
自分の場にある6コスト以上のデベロップカード(このカードも含む)1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある6コスト未満(コスト6は含まない)のデベロップカード1枚につき1点の勝利点を得る。
デベロップ軸(後述)のキーカードです
自身で2点になって、デベロップをある程度出すなら6点はクリアできるので弱くはないです
6コスにしては微妙ですが、能力も強いので悪くないです

自由貿易連合

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[能力]
消費フェイズ時に青の製品1個を消費して勝利点チップ1点とカードを1枚ドローする。これを3回まで行える。
生産フェイズ時に青の単発生産ワールド1つに青の製品1個を生産させる。
[得点]
自分の場にある青の生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場にある青の単発生産ワールド1枚につき1点の勝利点を得る。
自分の場に、発展中の植民地、消費市場があればそれぞれにつき2点の勝利点を得る。

弱くはないですが、消費市場でいいというのが正直なところ
勝利点ソースとしてもよくて6点クリアといったところで、カードを1ターン早く引ける分消費市場でいいです
消費市場が引けなかったときに出せたらまあいいかなっていうのと、消費市場で引いたカードで出せるとだいたい勝ちです

銀河ルネッサンス

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[能力]
探査フェイズ時に、2枚多くカードを見ることができ、さらに1枚多くのカードを残せる。
[得点]
ゲーム終了時に獲得していた勝利点チップ3点(消費フェイズで得られる勝利点チップ)につき1点の勝利点を追加で得る。
自分の場に、アーティストコロニー、銀河流行発信源、研究所があればそれぞれにつき3点の勝利点を得る。
能力は弱くないですが、コスト的に割に合わないので微妙です
消費生産軸なら6点は固いので、最終ターン相手が発展を選択したら出してもいいくらいのカード
デベロップ軸で銀河連邦が早々出せたときに研究所と一緒に出せると強いかもしれないくらい

班銀河同盟

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[能力]
軍事力ー1
生産フェイズ時に自分の場にある緑ワールドの数だけカードをドローする。
[得点]
自分の場にある緑ワールド1枚につき勝利点2点を得る。
自分の場にある緑以外の軍事ワールド1枚につき勝利点1点を得る。
自分の場に、交渉特技官があれば3点の勝利点を得る。

わかりやすく緑軸ですが、緑ワールドは絶妙にコストが重くてなかなか単体緑軸は厳しいです
軍事ワールド1枚1点なので、軍事軸やってたけどキーカードが引けなかったときに勝利点ソースになれるくらい
たまに引きが最悪すぎて緑軸やって相手が回らなかったときに勝てるくらいの強さ

異星種族技術学会

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[能力]
移住フェイズ時、黄色の非軍事ワールド出す際にコストー2。
黄色ワールドに対する軍事力+2
[得点]
自分の場にある黄色の生産ワールド1枚につき3点の勝利点を得る。
自分の場にある黄色の単発生産ワールド1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に「異星種族」がつくカード1枚につき2点の勝利点を得る。

わかりやすく異星種族軸ですが、緑軸と同様コストが重すぎて現実的でない
得点がほかの6コスデベロップに比べて高いので、回ればほぼ勝ち
まあ回らないんですけど。

交易同盟

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[能力]
交易フェイズ時に任意の色の製品1個を売却した場合、追加で1枚のカードをドローできる。
消費フェイズ時に任意の色の製品1個を消費し、消費した製品の色に応じた枚数のカードをドローする。このとき、自分の場にあるカードの交易能力が適用される。
[得点]
自分の場に交易能力を持つデベロップカード(このカードも含む)があれば1枚につき2点の勝利点を得る。
自分の場に交易能力を持つワールドカードがあれば1枚につき1点の勝利点を得る。

最弱。引いた瞬間捨てていい。
一応使えるタイミングがなくはなくて、相手が消費生産で回いいてるときに自分の手番を使わず製品をたくさんのカードにできるくらい
こいつ出すのに6コス使って高い製品1回売ってやっと返ってくるだけ
わかりやすく捨てていいので択が減ってありがたいカードではあるかも(錯乱)

戦略その4 ~ いろいろな軸

6コスデベロップの回でもちょくちょく出てきた軸について話します
正式な名前ではなく私が勝手に言ってるだけなので正式な何かあったら教えてください
このゲームはでたらめに出せるカードを出していたら払ったコストの半分ほどの点数が得られて、後は消費生産をどれだけ回せるかのつまらないゲームです
しかし6コスデベロップの存在で出すカードを選べば消費生産軸以外でも戦えそうな感じがしてきました
消費生産の細分化も含めて各軸を紹介します

各色の軸

嗜好品軸

生産消費軸の1種
消費市場と自由貿易連合がキーカードで嗜好品ワールドを建てて消費生産ぶん回すだけ
商人ギルドとも相性が良い
お手軽で強い

希少元素軸

生産消費軸の1種
鉱業連盟や鉱業コングロマリットがキーカードで相手の場を予想しながら希少元素ワールドを建てて消費生産を分回す
ちょっと考える要素ありつつ比較的お手軽で安定して強い
アルファ・ケンタウリ星系や採掘ロボットから察せる通り、希少元素ワールドは軽減前提のコストが設定されているのでうまく立ち回ろう

緑軸

むり。

異星種族軸

むり。

多角的経済軸

どうしても染められなさそうなとき引いてくると神になれる
お手軽国士無双
商人ギルドが大変なことになりがち

軍事軸

移住をたくさん選択することになるので、相手が消費生産でぶん回ってるとガン不利
相手が生産ワールドを引いてないことを祈りながら移住を連打する運ゲーになりがち
とはいえ相手が自己複製型ロボットや惑星改造系で移住ブーストしてなければ移住連打についてこれないことが多く、発展に少し相乗りできれば枚数アドは取りやすい
相性の悪くない6コスデベロップが銀河新体制、銀河帝国、銀河探査、汎銀河同盟の4枚と多く、軍事力が稼げさえすれば比較的安定する
初期ワールドで軍事力1はほしいところ

デベロップ軸

銀河連邦がキーカード
銀河連邦が引けなかったら勝利点ソースがなく安定しにくい
とはいえ、投資信託、公共事業、星間銀行、工業ロボットのうち2枚出す程度ならその後重いデベロップを出しやすくなり、他の軸に移行できる
ひたすらデベロップを連打するのも楽しいのでよさげなカードが引けたらやってみてもいいかもしれない

おわりに

レース・フォー・ザ・ギャラクシーという神ゲーを少しはわかっていただけたでしょうか
正直書いててどこの層に向けた記事かもわからなくなってきましたが、自分が言葉にしてまとめられたのでよかったのかなって思います
主観で述べた部分について異論は認めます(実際私もそんなに勝ててないですし)
殴り書きしたせいで常体敬体ごっちゃだったり日本語おかしかったりすると思いますが、気が向いたら直します
拡張もいろいろあって、嵐の予兆がこのゲームで一番面白いと思っているのでぜひ